2014年11月29日

[カードコマンダー] 探検忍者考察2 [2ターン目の動き]

[目標]
・デッキ圧縮
・3-1の状況を作る
・2tまでの可能性を探索する。
・弱点のカードを意識的対策

[2t]
手札の状況で決まるが、使うカードはほぼ決まっている

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@相手の待機所に1コスあり 亀
A相手の待機所に1コスなし トラバサミ、忍者

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魔力が2であるためこれ以外のカードを使う事はない。とにかく2tまで動くことが3-1の状況を作っていく。

@のパターンはよく見る1コスの争い。流行りのサンタ、精霊にいいようにはされないということが大切。また、カメ読みで待機されてもそれほど困らないかなと思う。しかし相手のイニ有だと亀が来ると分かっていても、もしや・・・という可能性で出さざるおえない。だからこそ亀は3、タコ2なんだなと思ってしまう。

Aのパターンは2コス、3コス、4コス。1コスは論外
安心なのは3コス。4コス。特に4コスで嫌だと思うのがない。若干困るのは人面樹とケルベロスくらいだけどトラバサミでアドが取れる。引きずとも忍者で安心
3コスも困るのがほとんどない。勝利効果系にはなにかしらのイレギラーはあると思うがやっぱり忍者とトラバサミで安心できる
ただ実際3,4コスの色から相手の状況を判断する形。3コス始動は結構な割合が多いから勝率が高いのかもしれない
問題は2コスで2tに2コスが1番強い使い方だと思う。これは弱点カードが多くて、例えばゴブパラ。ゴブパラは運悪くトラバサミを引かなければいいのだが、3コス読みでトラバサミを使うと負け濃厚となる。
そして何より困るのは2コスバーン。正直勝ち方がわからない。一応サメと磯銀でなんとか点を取るのだが、炎の魔女の存在が頭にちらつくため動きにくい。また、黒単の王様なんかも多少嫌だ。

[3t]
ここで絶対やらなければならないのは待機所に忍者を置いておくこと。冒険家によるサーチと圧縮。この2点をとにかくしておく。この時点で3-3、3-2になるが、忍者を連打していくことで3-1の状況へもって行ける。無理やり忍者を倒そうとしても餌食になり、ファッティーを出そうにも魔力がたらない。森神に頼ろうにもやっぱり魔力が足らない。赤マントヒトデでも忍者を割れない。


以上を考えると、ゴブリンデッキ,L2バーン,混沌カオスをどうするか
で、それを対応していくとこうなる。

バーンと混沌は使用者が低いのでいいが、ゴブリンが困るため、前回トラバサミを1抜いた。弱点の意識的対策だと勝手に思っていたがやはり違うのかなと。

探検忍者3.JPG

今回はシーサーを抜く形となった。シーサーは、場の忍者の回収とリセットの両面を行える6魔力の優秀カードなのだが、首長竜を試験的に2積みにしてみたが、う、うーん。これは対策になっているのだろうか。やりたい対策はHPを上げるとかなんだけど、青黒にそんなことはできない。また、シーサーは終盤のフォローなのでそれほど重要になっていかない。結局速攻にもっていくことが大事。
目標は全メタですね
posted by あJ♪♪ at 19:28| 東京 ☔| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月26日

[カードコマンダー] 探検忍者考察2 [1ターン目の動き]

プレイング論は結局どのデッキで語るかだと思うのです。

私の中で最も強いデッキだと思う探検忍者のプレイングと弱点カードの考察を。前回とかぶる点もあるけど改めて可能性を探索したい。デッキも1枚変えた

探検忍者2.JPG

[目標]
・デッキ圧縮
・3-1の状況を作る
・2tまでの可能性を探索する。
・弱点のカードを意識的対策

[1t]
1コスで確実に1点取る。探索パターンは5つ。

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・イニ有 亀なし (サンタ>タコ)
・イニ有 亀あり (冒険家)
・イニ無 亀あり (冒険家>サンタ)
・イニ無 亀なし (タコ>サンタ)
・ 壺
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1t目で3-1の状況を作るためにもここは絶対。タコはどうなの?と言われたが、亀3積んでても不安でしかたない。例えばサンタで精霊を倒しても5t目で森神が見えてる以上こちらとしては負け。また、亀よみはこちら有利かなと。待機所の1コス溜めはマダムの処理で。ツボは怖くない。ラッキー。が、唯一怖いパターンがあるけどいまだにそんなデッキ見たことない。


2t目は次回と。ちょっと考察多いし。


余談

ほっといたら3位になってました
2.JPG
posted by あJ♪♪ at 16:06| 東京 ☔| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月25日

うふふのふ

アバタ―禁止大会なら当然







ゴブパラです!!!






でも本当はチーム戦がしたいなってのはあります。


デッキの色で大会したいですね。まずどの色が強いのかがよく解る。

あと3:3の勝ち抜き戦とかならデッキ相性考えてチームの人といろいろ話し合いできるじゃないですか。

この話し合いが面白いんよね!

当然私は青黒の人なんで、赤緑なんかには絶対に負けたくないですね。なんか赤緑って勇者!って感じがするじゃーないの。
posted by あJ♪♪ at 01:34| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月24日

青春冒険学園ダンゲロス開催です

青春冒険学園ダンゲロス

ダンゲロスの新キャンペーンが始まるようです。

私も参加しようかと思うのです。

私がこういったものに出席するのはももじ様が怒り狂うと思いますが心を入れ替え清く正しく過ごそうと思います。

青春冒険学園ダンゲロス

今回のルールは健全な試合を臨んでいるようです。私みたいな勝つことにこだわるどんな卑劣な手を卑劣な手を使ってでも勝という勝利主義はいらないわけですよ。ですがあえて出る事で私のこの腐りきった心を浄化できると思うのです。

皆様もぜひともご参加していただければと思います。

ダンゲロスとは、漫画ですが、別冊マガジンにも掲載されているものです。読んでみると良いかと思います。

さて、キャンペーンに見合ったキャラを作りますか。

うーん難しい・・・。健全とか難しい・・・・・・・・。
posted by あJ♪♪ at 00:58| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月08日

いいデッキが出来てからCPUにも手を出し始めた。


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コマキチ店長「さぁあJ君、とっても強いデッキができたことだしバンバン対人戦して1位を目指そうではないか!当店は誰でもウェルカム!!」


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あJ「・・・・・嫌じゃ」

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あJ「嫌じゃ嫌じゃ嫌じゃ!!!u○ai君と違って僕は高レートでいるのが大好きなんだ。だからレートが下がることがストレスなんだストレス!!嫌じゃ嫌じゃ嫌じゃいいいいいい」

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コマキチ店長「たかがゲームでこの幼稚な精神・・・カードコマンダーしないなら、さっさとFF5の日記を書けばいいのに。もうクリアしてるんだろ?オメガ改が倒せないんだろ?日記ではまだ第一世界も脱出できてない・・・」


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あJ「と、いうことで、やってきましたCPU戦です!!!」


「CPUランキング」
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2000までは余裕ですね。1位が2250ということですが、80連勝しても今のレートでは追いつかないらしい。ふぇぇぇ


「対人ランキング」
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いや、もうねー。強いわ。このデッキ。確信。
龍君に言われた通り人魚メイジは捨てた。ただ、入れたいカードがないのがね。で、弱いデッキの強化をしたいんだけど、弱いのがゴブパラだった。竜首はちょっと嫌だけどリカバリーは可能って感じかね。その他以外のデッキには行けますねー。
てことで首長竜に変えました。

他の候補としては
@プリンセス
Aソーサラ
Bスキューラ

の順で考えている。中盤にイニ有あると正直困る。そんな時にプリンセス刺しとくといいかなと。タコと変えたいけど、初手事故を受け入れる勇気がない。


これからは維持していくスタイル
posted by あJ♪♪ at 02:09| 東京 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月04日

探検忍者[カードコマンダー]

探検忍者
漁師忍者.JPG

新しいジャンルではないだろうか。強い。1700いけた!やったね!!

ポイント@:初手が強い
探検家でトラバサミか忍者をサーチ。初手に忍者があればなお嬉しい。

ポイントA:忍者を高確率で打てる
元々このデッキを作ろうと思ったきっかけはデッキ圧縮をテーマとした構築でした。初めは煙竜だったのだが、圧縮速度と初手速度が弱かった。初手1コス、次手で2コスを出せるような構築でかつ、タコ以上の圧縮を行いたいという我がままだったが、叶いました。で、忍者がガンガン集まる。終盤で忍者を連打できる戦況へもっていけるのは強み。わざわざカメレオン使って1手損しなくてもいいのがうれしい。

ポイントB:サンタで死札を送れる
とても細かいところだけど。ハイランダー気味のデッキを組むとサンタ使いたいけど送るカードがなかったりする。そういう時、亀とかトラバサミ、探索家など送っても無害なカードを渡せる。ウィッチ予言等のコンボとして使わなくてもいいよね。

ポイントC:毎ターンアクションするスタイル
カードコマンダーでは、
プレイングの話1――プレイングの役割
プレイングの話3――100%を引き出す

[荒ぶる系 の カードコマンダー雑記]

に書いてある通りイニ有イニ無でプレイスタイルが大分違う。

・先にライフ差をつけた方が有利
・先に高ステータスクリーチャーを用意した方が有利
・先に魔力をためた方が有利

とあらぶるKさんが書いてるとおりなんだが、初手でウミガメ、1コスで1点取った場合、毎回相手の邪魔をするスタイルを取ると相手は、

・何かしらのアクションを取りライフを取っていく必要がある。

・魔力を使う必要があるが壺、ドルイド、精霊を使う隙がない。

・ファッティーや森神などの魔力が溜まらない

となる。ファッティーから森神やられたことは一度も無かった。ライフを先行されると魔力を溜めれないし、ファッティーで押せば忍者ゲー。ライフを犠牲で魔力溜めればカオドラの餌食。1枚でもすぐひける。だからこそのデッキ圧縮がテーマですからね。唯一負けたなーと思ったのは混沌カオスでした。あれは酷かった。プレイングもクソだった。


ってことで龍君をスカイプでずーっと待ってるんだけどこないんだよねー。どうも私は尖ったデッキを好むので。彼のアドバイスを参考にしたいんではよ!!
posted by あJ♪♪ at 23:34| 東京 ☀| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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